茂林之争 - 游戏式教学组织

概述

这是一个类狼人杀的游戏,用于教学过程组织实施,理论上可以适用于任何科目。


(资料图片仅供参考)

同学们作为玩家,将被分为4个阵营(Faction),藉由自主出题答题和身份猜测开展集团对抗,最终获胜方将大幅提升期末成绩。

玩法细则

阵营

- 最终结算时,阵营积分FP(Faction Point)人均值最高的阵营获胜。获胜阵营的所有成员将获得60BP(Bonus Point)奖励值,直接兑换到期末总成绩上。

- 细则:若两阵营人均FP相同,则成员最高FP低者获胜;若仍相同,则成员最低FP低者获胜;若仍相同,则无人胜出。

- 当前版本下,阵营FP为阵营中所有成员的FP总和。

- 预留扩展,可能会有阵营对抗等非个人行为产生积分。

个人

- 最终结算时,个人阵营积分FP最高的个人,若不属于获胜阵营,也将获得60BP,直接兑换到期末总成绩上。

- 最终结算时,个人FP会按照排名汇算至平时成绩。汇算方案动态确定。

- 细则:若两人FP相等,则公开时间晚者获胜;若仍相同,则被揭露次数少者获胜;若仍相同,则无人胜出。

- 当前版本下,所有人的FP积分对所有人公开。

获取个人FP的方式:

【出题】:

- 每轮次每人只能出1题。依据出题质量将获得1-5FP奖励。

- 当前版本下,题型仅限单选题。

- 按正确格式提交题目,无论内容如何,即可获得至少1FP。与课程章节内容相关度越高、题目质量越高,得分越高。

- 若有多人提交相同题目,则以最早提交时间为准,评判质量得分、确定出题人阵营。其余人仅获得基础出题分。

【答题】:

- 正确回答非本阵营的同学所出的题目,获得2FP(依据人数调整平衡性)

- 正确回答中立生物(教师)所出的题目,获得1FP

- 其他情况不得分。

【揭露】:

- 可支付FP尝试揭露某同学的所属阵营,揭露成功将获得50FP奖励。

- 被揭露者身份仅向揭露者本人告知。

- 首次尝试支付5FP,以后每尝试1人/次,所需支付增加5FP。FP不足时,无法揭露。

- 揭露操作可随时提交,提交即产生尝试费用,任何情况下,支付的尝试费用不予退还。

轮次

每一轮出题答题为一个轮次。依据课程章节,并考虑阵营人数,一般进行4-8轮次为宜。

【公开】:

- 每轮次更新并公开所有玩家的结算FP。

- 每轮次公开1名FP最高的玩家的阵营,若该玩家阵营已被公开,则按FP值顺位选择下一位公开。

- 最后一轮不公开。

实施

- 与其他更高级条件冲突时,无法通过本项目确保课程及格。例如:不参加指定的期末考试、期末考试提交白卷等。

- 不参与游戏,或在游戏结束时FP为0,科目最终成绩强制不及格。

- 在可能的情况下,期末试卷尽可能多的采用学生出题参与组卷。

- 游戏目前还在测试阶段,欢迎大家提出宝贵意见建议。目前本人所带教学班的同学们请通过B站私信给我留言,对于较好的意见建议,将以FP反馈至当前阶段游戏中。

设计理念

学习不应该是痛苦的事情,应该是快乐参与,主动求索。

每个人都有自己喜爱的方向、擅长的领域、年少的无知,我们(包括中立生物)必然不会爱上每一门学科。

也许课表上的每门学科,都是前人血泪的教训,但让孩子们现在就倾注其心血,中立生物们就要为他们分泌一些多巴胺。

关于狼人杀

狼人杀是一种身份探究类的游戏,所需的核心能力是对他人的观察、探究、引导、说服等。即便孩子们无法在课程中掌握专业知识技能,我也希望他们投入的时间精力,能些许从手机上分来,与现实中的人面交一下。

本游戏当前只借用了狼人杀的阵营划分,其他诸如身份特性等有趣的玩法还未引入,如果本方案实施教学效果好,考虑在后续版本中尝试添加。

关于阵营

不少游戏都有关于阵营的设定,这也是加强孩子代入感,使得他们更愿意参与学习过程的重要吸引力。根据孩子的认知背景,可以借鉴流行游戏进行阵营划分。例如星际争霸为背景的四个种族可划分为“人族、星灵、异虫、萨尔那加”,魔兽争霸可划分为“人族、兽族、不死族、暗夜精灵族”,英雄联盟可划分为“德玛西亚、班德尔城、艾欧尼亚、祖安”,王者荣耀可划分为“三国阵营、长城守卫军、玄雍阵营、稷下学院”,原神可划分为“西风骑士团、愚人众、盗宝团、教令院”等。上述划分,供各位中立生物实施时借鉴。

种族或阵营在游戏中,通常也会有特征设定,以增加游戏的趣味性,如果本方案实施教学效果好,考虑在后续版本中尝试添加。

关于出题机制

出题机制,应该算是本设计的核心设定。

孩子的学习收获,从来都不是中立生物们灌输了多少,而是自身转化了多少。特别对于理论性较强的课程,能提出较高质量的问题,通过问题与他人切磋交流,初步预测是一种较好的办法。其效果,还有待本方案实施后进一步评估。

其次,中立生物们授课出题,常常面临一道无形的鸿沟——背景知识。背景知识差异造成他们难以正确评估知识难度。通过玩家自己出题,可以自然的将难度控制在适当的范围。为玩家们成长提供适高的阶梯。并且,题目也能有效反馈教学效果,协助中立生物调整节奏。初步预测本方案有效,待实施后进行评估。

最后

这个项目的名称来自桌游《茂林源记(ROOT)》。

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